2)第五十六章 历史车轮_我真不想要黑科技啊
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  下了在日本一个月卖出170万的销量的战绩,而此时PsP销量仅有267万。

  怪物猎人携带版在PsP上发售,一上市便好评如潮,不过限于当初PsP装机量不足,最后只卖出去了60多万套。如果玩过初代的玩家应该知道当时的怪物猎人武器少,系统简陋,怪物的动作和判定也都不太完善,和后期成熟的2g和P3比,还有很长的路要走。

  同月由于PsP在欧洲在日版之后隔了整整一年才姗姗来迟,索尼搬出了gTa自由城故事来为PsP欧版镇场,事实证明这件事情做的极为成功,自由城故事用700多万份的销量成为PsP上卖的最多的游戏。

  第五十六章历史车轮

  2006年3月,nDsL上市,作为nDs的外形改良版,nDsL的设计变化很大,显著减少了重量和体积,关键是外形设计进步极大,加上压箱底的超级马里奥兄弟和珍珠钻石,让nDs引发销售狂潮,一连十几个月只有一个星期nDsL日本周销量低于10万。

  2007年7月PsP2000上市,对比PsP1000大幅减少体积和重量,甚至还增加了视频输出能力。然而由于神奇电池的影响,PsP2000刚上市就惨遭破解,这促使索尼在2000上市一年后就推出了PsP3000这么一个新改型。抛去破解这个噩耗不谈,此时nDs销量已经领先PsP三倍不止,实质上到PsP2000发售的时候,nDs和PsP的战斗大局已定,PsP不可能再有翻盘的机会。

  还有后来的Psv。

  Psv失败的原因无外乎不符合天时,也没有人和。

  所谓“天时”便是主打“智能娱乐”的Psv在2011年刚好赶上了“智能手机元年”。呈爆发式增长的“安卓手机”让Psv受到了绝对冲击,反观只能用来游戏的隔壁任天堂3Ds则对此轻松化解,因为3Ds从定位上便是一款游戏机设备。

  所谓“人和”,是Psv的游戏阵容问题。如果翻看一下Psv的游戏发售表就不难看出它在单机领域的游戏阵容简直匮乏到极点,太注重“共斗”和“通信”的它令玩家陷于无游戏可玩的地步,而后独占3Ds而非Psv,更让无数玩家大失所望,一时间索尼苦心经营起的掌机口碑轰然崩塌,直到官方出面承认Psv停产,索尼至此再无掌机品牌流通市场。

  PsP销量不行的情况还有一部分原因归于PsP的umD电影梦遇阻,按照原本的设想,2g容量的umD碟别说一些电影了,拿来装动画的话都能轻松塞下一季13集,而03年的闪存还停留在1g的u盘就得好几百的水平,拿来打闪存是轻松愉快的事情。

  结果不料接下来由于手机

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